Vale Elsir

Elsir vale

Baluartes de civilização tornam habitável um mundo sombrio e ameaçador, ilhas de ordem e razão existem em uma terra assolada por cultos sombrios, monstros vis, criaturas provenientes dos recônditos mais sombrios de nossa imaginação e de lugares ainda piores.

Uma dessas ilhas de ordem é o Vale Elsir, uma terra de fronteiras tranquilas, rodeada por montanhas. É habitado por comunidades de fazendeiros e agricultores, possuindo várias vilas e pequenas cidades. Nenhum monarca ou governante detém o domínio sobre o Vale; cada cidade é administrada por um conselho que gerencia seus assuntos em um estado de relativa paz com seus vizinhos.

O Vale se estende por quase 403 quilômetos de leste a oeste e mede cerca de 112 quilômetros de norte a sul. Diversas montanhas e densas florestas formam as fronteiras do Vale.
Embora as fronteiras do Vale sejam em sua maioria montanhas, morros e florestas, o coração do Vale é formado por planícies em sua maior parte. Cada cidade no Vale é cercada por numerosas fazendas. Além das áreas civilizadas, há vastas planícies com colinas esparsas e bosques verdejantes.

O Vale Elsir reside nas latitudes subtropicais. Os verões são quentes e secos, embora pontuados por intensas tempestades ocasionais, e os invernos são mornos e chuvosos. Grandes extensões do Vale são bastante áridas, ladeadas pelas vastas savanas empoeiradas que se estendem por quilômetros. As florestas que atravessam a maior parte do extremo norte do Vale são sufocantes e incrivelmente quentes no verão, sem um único sopro de vento para aliviar o calor opressivo.
Localizada aproximadamente no centro do Vale, a maior cidade é Brindol, uma comunidade comercial próspera. Ela teve sua parcela de emoção ao longo dos anos, mais recentemente, quarenta anos atrás, quando era o ponto central de uma guerra.

Na borda oeste do Vale, a cerca de 600 quilômetros pela estrada Caminho do Amanhecer, está a cidade de Alta Vista e mais a oeste, a Fortaleza Bordrin, que é a única passagem através das montanhas Morada do Rochedo e mantém o Vale a salvo de incursões ocasionais de Orcs que habitam as terra selvagens e sem lei do oeste.

No meio, ao longo da Caminho do Amanhecer, está uma série de pequenas cidades que hospedam inúmeras feiras e servem como centros de mercado para comunidades de fazendeiros, agricultres, caçadores, tecelões, caravanas e viajantes que vêm de longe.

A cidade de Dennovar fica a leste de Brindol, e representa o último centro de população considerável, já que além o Vale se dispersa pelas Planícies Douradas.

Ao extremo leste, atravessando as Planícies Douradas, fica a cidade eladrin de Astrazalian, conhecida por moradores do Vale como a Cidade das Estrelas. Esta cidade magnífica possui uma fronteira entre o reino mortal e a Agrestia das Fadas, existindo completamente em cada um dos reinos por metades diferentes do ano. Durante a primavera e o verão, ela aparece a algumas centenas de quilômetros a leste do Vale, e é a fonte e destino de uma quantidade significativa do comércio que flui através dele.

Para o norte, fora das fronteiras naturais do Vale, estão as ruínas da cidade de Rhest, uma vez o centro de um reino que governou o Vale Elsir, mas agora um longo resto de alvenaria desmoronada habitada em sua maior parte pelo povo lagarto e outras criaturas que é melhor não mencionar…

Antiga História do Vale Elsir.

As cidades e vilarejos humanos espalhados pela terra agora conhecida como Vale Elsir cresceram ao longo da Caminho do Amanhecer, uma importante estrada de comércio leste-oeste que liga as terras povoadas do Vale com os reinos exóticos das terras costeiras situadas a sudeste e com os ermos desolados a noroeste.

Grande parte da Caminho do Amanhecer foi construída por um antigo reino anão que se estendeu das Montanhas Wyrm Fumacento até as Montanhas Escudo do Gigante há mais de mil anos. Embora este reino tenha há muito sucumbido, suas estradas, pontes e cisternas permanecem em uso até hoje. Contudo, depois do seu fim, a presença de várias criaturas e bandidos se manteve ao longo da Caminho do Amanhecer por muitos anos; poucas caravanas ousavam fazer a jornada longa e perigosa pela estrada.

Alguns seres humanos viviam no Vale Elsir durante esses anos – apenas assentamentos dispersos do povo druida, que aproveitou a rica magia planar do Vale. No final, entretanto, eles deixaram para trás um pouco mais do que túmulos gramados e círculos de pedra no alto das colinas.

Cerca de 500 anos atrás, a cidade ao norte, Rhest, passou a controlar o Vale e uma grande faixa de terra ao norte das montanhas Escudo do Gigante. Soldados de Rhest asseguraram as estradas até Dennovar e mais além, criando uma passagem segura para o comércio. Mais e mais comerciantes percorreram a Caminho do Amanhecer, e o recém-instaurado reino de Rhestilor cresceu rico sobre as tarifas exigidas dos comerciantes que por ela viajavam. Sob a proteçao do reino, as cidades ao longo da Caminho do Amanhecer – Brindol, Dennovar, Talar, Terrelton, e as restantes – cresceram desde pequenas aldeias ou solitários postos de guarda a florescentes assentamentos humanos.

O reino de Rhestilor eventualmente desmoronou sob guerra civil, incursões de criaturas monstruosas, e deteriorações mágicas. Quase 250 anos atrás, a cidade de Rhest foi queimada por uma horda selvagem de gigantes bárbaros que desceu como lava fumegante das montanhas Wyrm Fumacento. Embora os guerreiros de Rhestilor tenham matado grande parte da horda, a cidade fora abandonada e o reino já enfraquecido, destruído. As cisternas e canais ao redor Rhest caíram em desuso, e o Pântano Negro engoliu a cidade em ruínas.

Nos anos após a queda de Resthilor, as cidades do Vale passaram a cuidar de si próprias. A maioria dos senhores locais ainda mantinham títulos derivados do antigo reino, etretanto, mesmo todos sabendo que os reis de Rhestilor estavam mortos há tempos, nenhum novo reino surgiu no Vale.

A Mão Vermelha.

Durante séculos, após o colapso do Rhestilor, as secas e poeirentas Montanhas Wyrm Fumacento foram o lar de dezenas de tribos goblinóides. Embora os viajantes fossem obrigados a contornar suas colinas infestadas de goblins por uma margem bastante generosa, em geral, as tribos da Wyrm Fumacento, esgotadas pelas batalhas em torno da queda de Rhestilor, não representavam nenhuma ameaça significativa para as vilas e cidades próximas, a não ser por ocasionais invasões sangrentas.

No entanto, nas profundezas da montanha, estava algo escondido que proferiria a desgraça – um antigo Santuário dedicado a Tiamat, a Rainha dos Dragões Malignos. Criado centenas de anos atrás para servir como o esconderijo de um culto desprezível de adoradores da deusa dragão, o santuário fora finalmente purificado por um grupo de heróis da cidade de Rhest. Durante vários séculos, o complexo ficou vazio. Então, há oitenta anos, Azarr Kul, o jovem guerreiro hobgoblin meio-dragão, descobriu o santuário abandonado e ficou deslumbrado pelos ensinamentos de Tiamat que leu nas paredes do mesmo.

Azarr Kul abandonou Maglubiyet, a divindade tradicional dos goblinóides, e dedicou-se a liderar o resto do seu povo a adorar Tiamat, transformando-se nos próximos 20 anos em um poderoso sacerdote guerreiro de Tiamat.

No início de sua ascensão ao poder, ele forjou uma aliança com seu pai, o dragão azul Tyrgarun. Ajudado por este poderoso aliado, Azarr Kul converteu sua tribo inteira em adoradores fanáticos de Tiamat, incorporou outras que haviam caído sob seu domínio, e a chamou Kulkor Zhul.

O hobgolbin meio-dragão começou, então, a arquitetar seus planos para conquistar as terras além das montanhas. Dedicando-se à Rainha dos Dragões Malignos com o fanatismo dos recém-convertidos, os membros da Kulkor Zhul cresceram forte, mais fortes do que qualquer tribo que Wyrm Fumacento havia abrigado. Adotando o estandarte da Mão Vermelha, um antigo símbolo do culto à Tiamat, Azarr Kul criou uma casta elite de sacerdotes guerreiros, monges, e campeões privilegiados do dragão, para então liderar soberano a sua tribo. Eventualmente, a Azarr Kul e os seus fanáticos adoradores do dragão destruíram a última oposição a sua supremacia sobre as tribos de Wyrm Fumacento, massacrando com um ataque feroz os Goblins Lâminas Negras e as tribos aliadas a eles. Os sobreviventes aceitaram a soberania de Azarr Kul e foram absorvidos pelo seu emergente reino, que Azarr Kul nomeou Harg Kulkor, ou Terra do Dragão em comum.

Depois de uma longa temporada reconstruindo sua força, oferecendo propina para muitos dos monstros inteligentes na região, e consolidando o poder sobre as diferentes tribos que dominou, Azarr Kul finalmente focalizou sua atenção para as terras além das Montanhas Wyrm Fumacento. O que ele viu aguçou sua ambição por poder: nenhuma cidade ou vila dentro de centenas de quilômetros pôde construir um exército tão forte quanto o seu. O Alto Lorde Wyrm, título que agora ostentava, sonhou esculpir um império que se estendesse desde o Mar do Crepúsculo até as Planícies Douradas, e este foi o primeiro passo para esmagar as cidades humanas no Vale de Elsir.

O povo civilizado do Vale, muito acostumado a evitar as montanhas Wyrm Fumacento, desconhecia completamente a praga goblinóide marchando sobre eles. Generais de Azarr Kul enviaram à frente batedores bem treinados para silenciar qualquer um que pudesse alertar o Vale sobre sua aproximação.

Mas o Vale não era desprovido de seus próprios guerreiros habilidosos. Um grupo de aventureiros de Brindol estava explorando, em busca de tesouros, as ruínas na base das Montanhas Wyrm Fumacento, o antigo Forte Vraaf. Estes aventureiros, que seriam no seu devido tempo conhecidos como a Liga Diamante, foram alertados da presença do exército por nada mais que a pura força do acaso. No entanto, este simples grão de sorte, no final, provaria ser o salvador do Vale e de todo o seu povo.

Percebendo que eles simplesmente não poderiam lutar sozinhos contra a Mão Vermelha, os aventureiros começaram a atrasar o exército de qualquer maneira possível. Para esse fim, eles destruíram a antiga ponte dos anões na Garganta da Caveira. Então se dirigiram imediatamente para a cidade vizinha Travessia de Drellin, soando o alarme, e assim concedendo ao povo um tempo precioso para que pudessem se preparar.

Apesar das advertências da Liga Diamante terem salvado inúmeras vidas, e a destruição da ponte ter retardado o avanço do exército de Azzar Kul, nenhuma força no Vale pôde pará-lo. Embora algumas almas corajosas e bandos dispersos de soldados conseguissem atrasar o exército em uma passagem de rio ou montanha, a praga goblinóide avançou, trazendo com ela um inevitável castigo sangrento.

Durante este tempo, os aventureiros provaram-se corajosos defensores do povo. Eles lideraram incursões sobre as linhas de suprimentos da Mão Vermelha, conseguiram aliados nos assentamentos élficos e anões mais próximos, e arruinaram vários dos planos de guerra de Azarr Kul. Conforme o tempo passou, porém, ficou evidente que nem mesmo a Liga Diamante poderia impedir o avanço do exército da Mão Vermelha. Ele se espalhou através das planícies leste do Vale, justo às portas de Brindol.

Fazendeiros que mantinham suas terras nos arredores de Brindol, zelando por suas vidas, fugiram para dentro dos muros maciços da próspera cidade. A cidade fortificada fora o primeiro obstáculo real que o exército enfrentara. Eles cercaram a cidade e botaram a baixo suas defesas de forma implacável. Grande parte da população de Brindol caiu defendendo os muros, e inúmeros outros morreram de fome e peste devido às condições precárias da cidade lotada.

Parecia que o povo de Brindol e, por extensão, o povo do Vale, estava sem esperança. Então, como por milagre, o exército de Azzar Kul rompeu-se em decadência. Por nenhuma razão real, mas que o povo de Brindol chamou de divina, os líderes do exército de repente começaram a brigar entre si, disputando o controle das forças. O grande exército se fragmentou, com grande parte das suas forças simplesmente voltando para as montanhas Wyrm Fumacento.

Em resposta, as forças que tinham se reunido para a defesa da Vale passaram rapidamente para a ofensiva. Desarticulados e cercados, os goblinóides foram perseguidos, isolados, e esmagados. As forças da Mão Vermelha deixaram de existir. Pouco tempo depois, os aventureiros reapareceram ostentando para todos o corpo inerte de Azarr Kul. Eles tinham contornado todo o exército principal, se aventurado por todo o caminho até o Santuário de Tiamat no coração das Montanhas Wyrm Fumacento, e enfrentado diretamente o próprio Azzar Kul.

Com o carismático líder da Mão Vermelha morto, as várias facções e tribos que formavam a Kulkor Zhul começaram a lutar entre si pela supremacia e acabaram colhendo a própria ruína. Caçando o membro mais poderoso das forças remanescentes de Azzar Kul, a Liga Diamante derrotou Tyrgarun, o dragão azul, o terceiro dragão morto pela liga em meses.

As histórias desses bravos heróis e seus feitos improváveis espalharam-se rapidamente, estimulando o bom povo do Vale à novas ações. As forças militares, mesmo escassas, foram à caça e mataram milhares dos goblinóides restantes, minando sua quantidade em uma geração.
A ameaça acabou, mas os danos causados pelo exército da Mão Vermelha foram significativos, e levaria uma geração inteira antes que a vida voltasse ao normal.

Mesmo agora, há lugares no Vale onde as cicatrizes da guerra ainda não estão totalmente curadas. Comunidades periféricas permanecem abandonadas, os postos avançados dos anões, uma vez ocupados por bravos soldados, agora descansam em ruínas, e as criaturas perigosas que habitam o Pântano Negro estão muito mais ousadas. Alguns contam que, enquanto a Mão Vermelha era derrotada, a balança inclinara-se em favor das trevas. E a Liga Diamante? Bem, eles trabalharam em conjunto com seus vizinhos e amigos, restaurando o que puderam, até que, finalmente, não havia nada que lhes restasse para fazer no Vale. Uma vez ricos heróis, passaram a aventureiros aposentados, e agora em meia idade, uns moram com suas famílias. Alguns deles se estabeleceram no Vale e viveram os seus anos em paz, outros nunca descansaram, e assim seguiram em busca de alguma nova aventura em terras distantes para nunca mais voltar ao seu humilde berço no Vale Elsir.

40 anos se passaram desde a queda de Azzar Kul, e neste momento o Vale tem desfrutado de paz. Gradualmente, o povo voltou para suas aldeias e fazendas destruídas. Os assentamentos de mineração dos Anões no sopé das colinas na extremidade sul do Vale expandiram-se, e o comércio engrenou novamente. Hoje, a Guerra da Mão Vermelha é pouco mais que uma história contada por veteranos para assustar criancinhas, um velho museu com um castelão idoso, e um feriado local comemorado com piqueniques e farra.

Vale Elsir

Escalas da Guerra Galahan